Il valore pedagogico della Gamification: una revisione sistematica.

Il valore pedagogico della Gamification: una revisione sistematica.

12/11/2018 Gamification 0

L’Università degli Studi di Salerno ha illustrato come l’utilizzo di una specifica categoria di videogiochi possa favorire lo sviluppo della competenza di lettura in soggetti dislessici e argomentare come individuare, sulla base delle caratteristiche di interazione che essi offrono, videogiochi attualmente in commercio potenzialmente fruibili in ambito didattico per favorire lo sviluppo della competenza della lettura in soggetti dislessici.

Alla base della teoria del deficit attentivo vi è l’idea che il deficit primario del disturbo della lettura riguardi un’inadeguata allocazione di risorse attentive per l’elaborazione di stimoli visivi e/o uditivi. 

Da recenti stime risulta che il disturbo della lettura ha una prevalenza fra la popolazione italiana in età scolare che oscilla fra il 3% e il 7% (Stella, 2012), questi dati, il cui range di variazione è essenzialmente dovuto alla scelta dei criteri diagnostici adoperati per l’individuazione del disturbo (1,5 o 2 deviazioni standard al di sotto della media nei test standardizzati), forniscono un quadro della diffusione e della gravità del problema.

Numerosi studi sembrano suggerire che l’utilizzo di videogiochi di azione “action” possano migliorare significativamente la performance dei giocatori in compiti progettati per valutare e misurare diversi aspetti dell’attenzione viso-spaziale. 

L’utilizzo di tali videogames sembra infatti poter fungere da training per lo sviluppo delle abilità di: 

  • distribuzione dell’attenzione nello spazio; 
  • diminuzione dei tempi di risposta a stimoli visivi; 
  • multitasking; 
  • rilevazione ed identificazione di stimoli veloci; 
  • riconoscimento e tracciamento di oggetti multipli in movimento (Dye, 2009; Bavelier 2009; Green, 2003; Green, 2007).

La tipologia di videogioco cui si fa riferimento in questi studi (action videogames) è una particolare categoria videoludica che presenta forme specifiche di interazione.

In particolare sono videogiochi che richiedono all’utente di colpire bersagli in rapido movimento sullo schermo, di prendere decisioni veloci, di concentrare la propria attenzione visiva su più bersagli contemporaneamente etc, ne sono esempio alcuni giochi commerciali come Halo 3, Call of Duty, Doom 4 etc.
Le potenzialità didattiche dei videogame sono oggi al centro di un acceso dibattito pedagogico (Gee, 2013; Di Tore, 2013; Rivoltella, 2006, Tannoni, 2003). 

La natura multimediale dei videogames (che spesso mescolano immagini, suoni, musica, filmati, etc), l’elevato grado di coinvolgimento di cui sono tipicamente dotati, il loro costo relativamente basso, sono alcuni degli elementi che rendono il potenziale utilizzo didattico di questi strumenti auspicabile. 

Perché i videogiochi siano utilizzabili per fini didattici o educativi è però necessario che essi siano dotati di contenuti appropriati.

Nonostante ciò alcuni videogiochi offrono delle meccaniche con le quali è possibile “allenare” alcune abilità necessarie per lo sviluppo della competenza di lettura ((coordinazione occhio-mano, gestione dello spazio 3d, training dei tempi di reazione, aumento della velocità di decision making etc) (Dye, 2009; Green, 2007). L’utilizzo di questa tipologia di videogiochi si è inoltre dimostrato particolarmente efficace in presenza di soggetti con disturbo della lettura. Per tale motivo i videogiochi possono rappresentare uno strumento particolarmente efficace per il trattamento della dislessia.

Materiale raccolto da Mediterrean Journal of Sociale Sciences, Stefano di Tore, Maristella Fulgione, Maurizio Sibilio, Novembre 2014